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twitterに小まめに書いてるとブログ完全放置しちまうな。
大帝国ももうクリアして、ターン毎のメモもキャプチャもとってるのに時間が経ったせいで書くの面倒くせえw

まぁいいや。格ゲーメモ。

ブブル

昨日久しぶりにやったけど久しぶりすぎてイミフだった。

・ ガークラへの意識皆無
・ 紫投げの存在忘却
・ バリガをFD感覚で使用、気付けば残り少ない
・ コンボイミフ
・ 立ち回りイミフ

格ゲーは定期的にやらないとカスくなるという典型例を見せてしまった。恥ずかしい。
いや、もともとカスだろ、と言われると返す言葉がございませんが。

んー、どうしようこのゲーム。
ギルティが相手いない以上やるとしたらブブルくらいなものなんだけど、結構な金使っていまいち掴めない。
当然、突き詰める所だらけで今が一番面白い段階なのかもしれないのだけれど、先が分からないのが不安。
ギルティの時は、次はこうしようああしようって、言うなれば段階的に考えれたんだけど、その辺ブブルって難しいよね。
一つ所を改善しても変わらないと言うか、全体的にレベル上げてかないと結局一方的な展開から解脱できないイメージ?
ん、ぶっちゃけニワカなんで間違ってたらごめん。

というか、ギルティで、次はこうしようああしようってできたのは、むしろあるーがのおかげだったかも。
同じ時期にやり始めた事もあって、四六時中ギルティの話してた気がするし。
野朗はつねに「俺らはここがダメなんだ。この動画を見ろ。これだ。こうするんだ」教えてくれたし。
ブブルも同じタイミングで始めた人間は結構いたが、あの時ほどガツガツ話してるわけでもない。
ゲーム性というより、そういう、状況とかモチベとか環境的な要因なのかもしない。
格ゲーで初心者が入りにくいのも、そういうのなのかもしれない。




ギルティ


最近はちょっと意識を変えて、極力 相手のガードバランスを上げてから一気に殺す展開にしよう、というコンセプト。
その点で大体変わったのが、

メイだと 起き攻め 5K>5HS>5HS で暴れつぶしも兼ねながらの固めを中心に使用
拍手を設置できてる場合は、即打ちしないでできるだけ5HSを重ねて、拍手で挟んでまた5HSとか。
2HSは暴れつぶしに使えるけどGB上昇値が14なので、崩しに行くつもりの段階で使う感じ。

闇慈だと、赤疾のあとの崩しを 5S>2S>5HS だったのを 6P>2S>5HS に変えて使用(予定)
5SのGB上昇値が脅威の0に対して、6PのGB上昇値が20(上昇最大値)なのでこっちの方がいいでねーの?と感じて。
ちょっと中下段同時がちゃんとなってるか不安でCPU戦で確認してみたけど、おそらく重なってはいると思う。
あとは実戦で、一段目ガード後の相手の暴れでどれくらい潰れるか、というのと、6PをFDされた時のノックバック次第で2Sが届かないんじゃねーの、という不安を確認してみる。
家庭用起動すれば話は早いんだけどPS2のケーブルどっかにいって見当たんねw


ガードバランスがマイブームな昨今に知ったんだけど、メイの6HSって溜めると上昇値減るのねw
通常で20上昇、最大タメで14上昇らしい。


現状の問題点は、起き攻めからガードバランスを上げようとすると、あまりにも見え見えで潰されやすいってところか。

メイの場合は5HSがいい感じに暴れ潰しになることも多くて、リスクリターンはあってんじゃねーの?という気がするが、闇慈がちょっと厳しい。
一番手っ取り早い固めが、疾の後とか、まぁ生でも HS>(3SC)HS>(3SC)HS>風神~ とか。
これで一気にGB点滅までいくので、3Pと2Sで択れるうえに高火力コンができる、わけだが、そもそも
K>S>HS のSとHSの間でも直ガ割り込みされる現状、HS>HSの繋ぎはあまり現実的じゃないのかなーと。

やるとしたらバレバレな起き攻めで一気にGB上げるより、立ち回りで牽制HS>HSとかを引っ掛けてコツコツ上げてくのが無難なのかな。
牽制HSがCHすれば、そのまま次のHSは連続ヒットになるのでそれなりに火力出るコンボになるし。
この戦い方は、暴れ以前にFDされたらそれまで感が強いから、いかに相手があまり意識が行かないところで、上昇値の高い技を重ねれるか、が大事すぎて、そして難すぎる。


問題点のもう一つは、ちゃんと状況みて選択することかね。
闇慈とかでせっかくGB点滅させて、3Pを意識させた状態で2S刺しても足払い行ったりとか。
2SがCH状態なんだから5HSに繋いだ方がダメはいくのにね。


ついでにBABIさんに言われた事は、補正切りとかもっと覚えた方がいい、と。
綺麗に立ち回るより汚く立ち回ったほうが勝てる、と。
まぁ言うてもレバー操作がド下手な俺は天然でコンボミスから補正切りとかやっちゃってる訳ですが。
その辺の展開も今後考えながらやっていきたいね。
コンボ中断>受身狩り陰から陰ループ とか思いついたんだけど、闇慈の場合、起き攻め強いからやる必要はねぇわな。
肝心なのはメイだ、メイ。もっと考えよう。



なんか話題があっちこっち行っちゃってる気がするけど、格ゲーって一つの事を考えると芋づる的にいろんな事考え始めるから仕方ないよね。
そういうのを掘り出してくためにも、ブログって大事だと思う(力説)

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デズ子に対するコンボを考えてた。

ディズィーは、カイとかロボと同じく足払い時の浮きが他キャラと違うのでやりづらい。
また、軽量級ゆえにダウンも取りづらいときてる。
いっそ最大ダメを狙うのもありだけど、ここではダウンを取れるコンボを確認してく。
注意書きがない限り一応ダウンはとれるはずだけど、なにしろバグセントコア調べなので過度の信用は禁物である。
それと俺のテレビが小さいため、0と6と8が見分けにくく、ダメージ数値が間違ってる可能性も。

も一つ。俺は基本的にネットで出回ってる動画はチェックしてません。
そういうの見ない人です。(だから強くなれないとも言う)
ぶっちゃけあるーがに「見ろ。」と言われて渡された動画くらいしか見てません。
なんで、「おいおい、もっといいコンボあんのに馬鹿かお前は。」と思うかもしれません。
そのときは、お、教えてくれると・・・ありがたき幸せ。マジで。


なお、無駄なコンボも書いて量が多いので、2回に分けて書こうと思う。



①基本ガトリング

ここから確認。これはデズ子に限ったことではないので要確認。
まずここに3パターンの基礎コンをあげる。前記がコンボ、後記がダメージである。

・K→2S→2D →拍手  (76) 
・K→2S→2HS →拍手 (90) 
・K→S→2HS →拍手  (95)
        
ダメージをみると、一番下『K→S→2HS』のコンボが良く思えるが、実はこのガトリングを使うと、後のコンボが非常にやりづらい事に気がついた。試合で「あれ?いつもできてるコンボミスった」ってなってるのはガトリングの違いであったためだと思われる。注目すべきは中のSと2Sの違いである。後のコンボに影響が出るのはおそらくヒットバックの違いであると推測されたため、攻略本で調べようとしたが(ただしスラッシュ時代のwACのは持ってない故)、ヒットバックについては書かれていなかった。
よって検証タイム。次の画像を見て欲しい。汚い画質だがそれは勘弁。

DSC00041.JPG







ミリアの右足(後ろにくる方)を背景の蓮の花?の先っちょに合わせる。(白いライン)
この状態で近Sと2Sを当てて、ミリアの左足の先端(赤いライン)でノックバックの違いを見てみる。

まず近Sを当てた場合。DSC00042.JPG








ミリアの赤いラインは白いラインを超え、背景の花とかぶさっている。

次に2Sを当てた場合。DSC00044.JPG









赤いラインは白いラインを超えず、花の手前で止まった。

これで近Sのヒットバックは2Sのヒットバックより大きいという事がお分かりいただけただろうか。
つまりダメージが高いからといってSを組み込むと、2S使用の時より相手キャラとの距離があいてしまう。
今回のメイのコンボの重要なファクターはS縦イルカの引き戻しにあるが、上記の状態だと2ループ目の縦イルカで、すでに食い込みの悪い当たり方になりコンボが終了してしまう。

もう一つ、3HIT目の2Dと2HSだが、ぶっちゃけ両者の間にはダメージとキャンセルイルカのタイミング以外に違いはなく、後のコンボへの影響はあまりないと思われる。
2HSを使用した場合、横イルカミサイルを当てた後、若干長めにダッシュしないとうまく拾えなくなるが、これはそんなに難しいことではないので気にするほどでもない。

以上の事により、前置きは長くなったが、というか長すぎたが、今回の始動コンボでは『K→2S→2HS』のガトリングを中心に考えて組み立てていく。


余談。
じゃあ2Dは必要ないのか?

2HSはガトリングルート的にはS、2Sからしか繋がらない。
したがってコンボ途中などのP、2P、K、2Kなどから繋げる場合は2Dを使用する。
立K起き攻めにはKから連続で繋がらない事を利用して、HS、2HSで暴れ潰しができるのはまた別のお話。



②基本イルカコンボ [ コンボ (ダメージ)(消費ゲージ) ]

・K→2S→2HS →HS横イルカFB派生→ダッシュS→HS→Sイルカ→S→HS→HS縦イルカ (256)(25%)

基礎コンでこの威力。なんという紙装甲。ディズィー可愛いよディズィー。

・K→2S→2HS →HS横イルカFB派生→ダッシュ{S→HS→Sイルカ}×2→P→HS縦イルカ (260)(25%)

上のコンボにP→縦イルカを追加したもの。
ダメの増加量と安定度合を考えると、あまり狙う必要のないコンボには思える。



③飛び込みコンボ

メイの強力な武器はJSを利用した飛込みである。当てた先のコンボを記述。

・Jダッシュ{JS→JHS}→着地2K→2D→HS横イルカFB派生→S→HS→Sイルカ→P→HS縦イルカ  (219)(25%)

着地後の2Kは2Pでもいいが、2K使用時に比べてダメが3経る。
難易度がそれほど変わるわけでもないし、万が一繋がらなかったときの事も考えて下段を迫れる2Kを使用。
なお、『P→HS縦イルカ』の部分は、『2P→S→HS→HS縦イルカ』にするといい。ダウンもとれる。難易度は上がる。

・Jダッシュ{JS→JHS}→着地S→2HS→HS横イルカFB派生→S→HS→Sイルカ→P→HS縦イルカ (251)(25%)
                                                       
着地後を『S→2HS』に変えたもの。ダメージもいい。もろちんダウンもとれる。
安定性では上のコンボに劣るが、それほど難しいわけでもないので狙うべき。



④じゃっくはうんどコンボ

ぶっちゃけイルカコンに比べれば威力は低く、じゃっくはうんど後半部を当てないとうまく拾えないなど、実践で使用する価値はあまりないと思われる。
よって割愛。
じゃっくはうんど自体は、いざという時の追撃や、一か八かの崩しなど使う場面があるっちゃ~あるので、まぁ『じゃっく→S→HS→HS縦イルカ(FRC)→JダッシュHS→着地→J{K→D}→J{HS→D}』くらい覚えておけばいいのかと。



⑤ダストコンボ

通常ダストコンボ (ダウン×)

・D→J{HS→S→HS→D}→J{HS→D} (163)(0%)

これでもかという位の安定コンボ。
一発目のHSを出した時点で、落ちダス失敗するなと思ったら、とっさにこれに切り替えよう。
なお、Sレスティブで追撃してダメを伸ばす事が可能。
ただしそこまでがんばって殺しきりたいなら、大人しく落ちダスへいけというお話。

・D→J{HS→HS→S→HS→D}→J{HS→D} (180)(0%)

安定コンボ。最初のJHS2回を最速で出すつもりでやればできる。
安定コンボで180ダメ。メイとデズの組み合わせは鬼だ。

・D→J{D→D→S→HS→D}→J{HS→D}  (181)(0%)

上コンボのJHS2回をJDに変えたもの。ダメが1伸びる。
風の噂程度にJHSよりJDの方が若干気絶値が高いと聞いたんで、落ちダス行く気がないならコレで安定。

・D→J{D→D→S→K→HS→D}→J{HS→D} (183)(0%)

確認した中では落ちダスにいかない場合の最大ダメ。
追加されたJSからJKのガトリングルートを無駄使い。
もっと他に活躍する場面はあるだろうに・・・。


落ちダス

・D→J{HS→HS(Jキャンセル)→落ち際HS}→着地S縦イルカ→S→HS→S縦イルカ→P→HS縦イルカ (205)(0%)

・D→J{HS→HS(Jキャンセル)→落ち際HS}→着地S縦イルカ→S→HS→S縦イルカ→P→S→HS→HS縦イルカ (217)(0%)

ダメも伸びてダウンも奪える落ちダスコンボ。ただしディズィーには決めにくいので注意。
ポイントは初めのJHS2回を最速で。降り際のHSはできるだけ低空で。



⑥な~んてねっコンボ

な~んてねっ! つまりダストの下段派生。

・な~んてねっ!→S縦イルカ→S→HS→S縦イルカ→S→HS→HS縦イルカ  (222)(0%)

正直デズ子相手にこのコンボは難しいです。
ループにいく場合、まずな~んてねが通常ヒットしたら、S縦イルカを最速当てしなきゃいけない。
しかし、な~んてねがカウンターヒットだった場合、最速でS縦イルカを当ててしまうとその後が拾えなくなる。
カウンター確認しつつS縦イルカを最速出し?できるかアホ。
また、ディズィーの胸に顔を埋めてる距離でな~んてね→S縦イルカをやると、メイの後ろ側に落ちてしまうんで拾えません。埋めさせろアホ。

距離が離れてる場合

・な~んてねっ!→HS縦イルカ (86)(0%)

HS縦イルカを最速で出せばダウンとれます。遅くなると、当たりはするけどダウンはとれません。

・な~んてねっ!→HS縦イルカ(FRC)→JダッシュHS→着地→J{K→D}→{HS→D} (187)(25%)

ゲージを使ったコンボ。距離が開いてる場合は安定ですね。

・な~んてねっ!→HS縦イルカ(FRC)→JダッシュHS→着地→HS縦イルカ→S→HS→HS縦イルカ  (208)(25%)                                                                              

青リロやスラッシュの、まだS縦イルカに引き戻し属性がついていない時代に使用された、HS縦イルカ特殊引き戻しを利用したコンボ。この辺は他のコンボでも応用できるのでダメを伸ばす時は使おう。
が、このコンボにいたっては・・・はげしく微妙。
な~んてねの位置、1回目HS縦イルカの出すタイミングによって、2回目のHS縦イルカで引き戻せなかったり、引き戻しても戻しすぎて拾えなかったり。
ダメをとってダウンも取れるものの、安定しそうにないのでゲージを使うなら大人しく一つ上の安定コンボを狙おう。





次回予告  (暇になったら次回分書く。疲れた。)

・OHKコンボ
・OHKから縦イルカを逆ガードに?でき・・・る・・・のか?
・起き攻め{2HSとS縦イルカの二択}考察
・2HS始動コンボ
・S縦イルカ始動コンボ
・カウンターヒット時(JHS)コンボ
・カウンターヒット時(2HS)コンボ

さぁ次回も、ジョニーの馬鹿ぁぁぁぁぁぁぁ!!
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