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twitterに小まめに書いてるとブログ完全放置しちまうな。
大帝国ももうクリアして、ターン毎のメモもキャプチャもとってるのに時間が経ったせいで書くの面倒くせえw
まぁいいや。格ゲーメモ。
ブブル
昨日久しぶりにやったけど久しぶりすぎてイミフだった。
・ ガークラへの意識皆無
・ 紫投げの存在忘却
・ バリガをFD感覚で使用、気付けば残り少ない
・ コンボイミフ
・ 立ち回りイミフ
格ゲーは定期的にやらないとカスくなるという典型例を見せてしまった。恥ずかしい。
いや、もともとカスだろ、と言われると返す言葉がございませんが。
んー、どうしようこのゲーム。
ギルティが相手いない以上やるとしたらブブルくらいなものなんだけど、結構な金使っていまいち掴めない。
当然、突き詰める所だらけで今が一番面白い段階なのかもしれないのだけれど、先が分からないのが不安。
ギルティの時は、次はこうしようああしようって、言うなれば段階的に考えれたんだけど、その辺ブブルって難しいよね。
一つ所を改善しても変わらないと言うか、全体的にレベル上げてかないと結局一方的な展開から解脱できないイメージ?
ん、ぶっちゃけニワカなんで間違ってたらごめん。
というか、ギルティで、次はこうしようああしようってできたのは、むしろあるーがのおかげだったかも。
同じ時期にやり始めた事もあって、四六時中ギルティの話してた気がするし。
野朗はつねに「俺らはここがダメなんだ。この動画を見ろ。これだ。こうするんだ」教えてくれたし。
ブブルも同じタイミングで始めた人間は結構いたが、あの時ほどガツガツ話してるわけでもない。
ゲーム性というより、そういう、状況とかモチベとか環境的な要因なのかもしない。
格ゲーで初心者が入りにくいのも、そういうのなのかもしれない。
ギルティ
最近はちょっと意識を変えて、極力 相手のガードバランスを上げてから一気に殺す展開にしよう、というコンセプト。
その点で大体変わったのが、
メイだと 起き攻め 5K>5HS>5HS で暴れつぶしも兼ねながらの固めを中心に使用
拍手を設置できてる場合は、即打ちしないでできるだけ5HSを重ねて、拍手で挟んでまた5HSとか。
2HSは暴れつぶしに使えるけどGB上昇値が14なので、崩しに行くつもりの段階で使う感じ。
闇慈だと、赤疾のあとの崩しを 5S>2S>5HS だったのを 6P>2S>5HS に変えて使用(予定)
5SのGB上昇値が脅威の0に対して、6PのGB上昇値が20(上昇最大値)なのでこっちの方がいいでねーの?と感じて。
ちょっと中下段同時がちゃんとなってるか不安でCPU戦で確認してみたけど、おそらく重なってはいると思う。
あとは実戦で、一段目ガード後の相手の暴れでどれくらい潰れるか、というのと、6PをFDされた時のノックバック次第で2Sが届かないんじゃねーの、という不安を確認してみる。
家庭用起動すれば話は早いんだけどPS2のケーブルどっかにいって見当たんねw
ガードバランスがマイブームな昨今に知ったんだけど、メイの6HSって溜めると上昇値減るのねw
通常で20上昇、最大タメで14上昇らしい。
現状の問題点は、起き攻めからガードバランスを上げようとすると、あまりにも見え見えで潰されやすいってところか。
メイの場合は5HSがいい感じに暴れ潰しになることも多くて、リスクリターンはあってんじゃねーの?という気がするが、闇慈がちょっと厳しい。
一番手っ取り早い固めが、疾の後とか、まぁ生でも HS>(3SC)HS>(3SC)HS>風神~ とか。
これで一気にGB点滅までいくので、3Pと2Sで択れるうえに高火力コンができる、わけだが、そもそも
K>S>HS のSとHSの間でも直ガ割り込みされる現状、HS>HSの繋ぎはあまり現実的じゃないのかなーと。
やるとしたらバレバレな起き攻めで一気にGB上げるより、立ち回りで牽制HS>HSとかを引っ掛けてコツコツ上げてくのが無難なのかな。
牽制HSがCHすれば、そのまま次のHSは連続ヒットになるのでそれなりに火力出るコンボになるし。
この戦い方は、暴れ以前にFDされたらそれまで感が強いから、いかに相手があまり意識が行かないところで、上昇値の高い技を重ねれるか、が大事すぎて、そして難すぎる。
問題点のもう一つは、ちゃんと状況みて選択することかね。
闇慈とかでせっかくGB点滅させて、3Pを意識させた状態で2S刺しても足払い行ったりとか。
2SがCH状態なんだから5HSに繋いだ方がダメはいくのにね。
ついでにBABIさんに言われた事は、補正切りとかもっと覚えた方がいい、と。
綺麗に立ち回るより汚く立ち回ったほうが勝てる、と。
まぁ言うてもレバー操作がド下手な俺は天然でコンボミスから補正切りとかやっちゃってる訳ですが。
その辺の展開も今後考えながらやっていきたいね。
コンボ中断>受身狩り陰から陰ループ とか思いついたんだけど、闇慈の場合、起き攻め強いからやる必要はねぇわな。
肝心なのはメイだ、メイ。もっと考えよう。
なんか話題があっちこっち行っちゃってる気がするけど、格ゲーって一つの事を考えると芋づる的にいろんな事考え始めるから仕方ないよね。
そういうのを掘り出してくためにも、ブログって大事だと思う(力説)
大帝国ももうクリアして、ターン毎のメモもキャプチャもとってるのに時間が経ったせいで書くの面倒くせえw
まぁいいや。格ゲーメモ。
ブブル
昨日久しぶりにやったけど久しぶりすぎてイミフだった。
・ ガークラへの意識皆無
・ 紫投げの存在忘却
・ バリガをFD感覚で使用、気付けば残り少ない
・ コンボイミフ
・ 立ち回りイミフ
格ゲーは定期的にやらないとカスくなるという典型例を見せてしまった。恥ずかしい。
いや、もともとカスだろ、と言われると返す言葉がございませんが。
んー、どうしようこのゲーム。
ギルティが相手いない以上やるとしたらブブルくらいなものなんだけど、結構な金使っていまいち掴めない。
当然、突き詰める所だらけで今が一番面白い段階なのかもしれないのだけれど、先が分からないのが不安。
ギルティの時は、次はこうしようああしようって、言うなれば段階的に考えれたんだけど、その辺ブブルって難しいよね。
一つ所を改善しても変わらないと言うか、全体的にレベル上げてかないと結局一方的な展開から解脱できないイメージ?
ん、ぶっちゃけニワカなんで間違ってたらごめん。
というか、ギルティで、次はこうしようああしようってできたのは、むしろあるーがのおかげだったかも。
同じ時期にやり始めた事もあって、四六時中ギルティの話してた気がするし。
野朗はつねに「俺らはここがダメなんだ。この動画を見ろ。これだ。こうするんだ」教えてくれたし。
ブブルも同じタイミングで始めた人間は結構いたが、あの時ほどガツガツ話してるわけでもない。
ゲーム性というより、そういう、状況とかモチベとか環境的な要因なのかもしない。
格ゲーで初心者が入りにくいのも、そういうのなのかもしれない。
ギルティ
最近はちょっと意識を変えて、極力 相手のガードバランスを上げてから一気に殺す展開にしよう、というコンセプト。
その点で大体変わったのが、
メイだと 起き攻め 5K>5HS>5HS で暴れつぶしも兼ねながらの固めを中心に使用
拍手を設置できてる場合は、即打ちしないでできるだけ5HSを重ねて、拍手で挟んでまた5HSとか。
2HSは暴れつぶしに使えるけどGB上昇値が14なので、崩しに行くつもりの段階で使う感じ。
闇慈だと、赤疾のあとの崩しを 5S>2S>5HS だったのを 6P>2S>5HS に変えて使用(予定)
5SのGB上昇値が脅威の0に対して、6PのGB上昇値が20(上昇最大値)なのでこっちの方がいいでねーの?と感じて。
ちょっと中下段同時がちゃんとなってるか不安でCPU戦で確認してみたけど、おそらく重なってはいると思う。
あとは実戦で、一段目ガード後の相手の暴れでどれくらい潰れるか、というのと、6PをFDされた時のノックバック次第で2Sが届かないんじゃねーの、という不安を確認してみる。
家庭用起動すれば話は早いんだけどPS2のケーブルどっかにいって見当たんねw
ガードバランスがマイブームな昨今に知ったんだけど、メイの6HSって溜めると上昇値減るのねw
通常で20上昇、最大タメで14上昇らしい。
現状の問題点は、起き攻めからガードバランスを上げようとすると、あまりにも見え見えで潰されやすいってところか。
メイの場合は5HSがいい感じに暴れ潰しになることも多くて、リスクリターンはあってんじゃねーの?という気がするが、闇慈がちょっと厳しい。
一番手っ取り早い固めが、疾の後とか、まぁ生でも HS>(3SC)HS>(3SC)HS>風神~ とか。
これで一気にGB点滅までいくので、3Pと2Sで択れるうえに高火力コンができる、わけだが、そもそも
K>S>HS のSとHSの間でも直ガ割り込みされる現状、HS>HSの繋ぎはあまり現実的じゃないのかなーと。
やるとしたらバレバレな起き攻めで一気にGB上げるより、立ち回りで牽制HS>HSとかを引っ掛けてコツコツ上げてくのが無難なのかな。
牽制HSがCHすれば、そのまま次のHSは連続ヒットになるのでそれなりに火力出るコンボになるし。
この戦い方は、暴れ以前にFDされたらそれまで感が強いから、いかに相手があまり意識が行かないところで、上昇値の高い技を重ねれるか、が大事すぎて、そして難すぎる。
問題点のもう一つは、ちゃんと状況みて選択することかね。
闇慈とかでせっかくGB点滅させて、3Pを意識させた状態で2S刺しても足払い行ったりとか。
2SがCH状態なんだから5HSに繋いだ方がダメはいくのにね。
ついでにBABIさんに言われた事は、補正切りとかもっと覚えた方がいい、と。
綺麗に立ち回るより汚く立ち回ったほうが勝てる、と。
まぁ言うてもレバー操作がド下手な俺は天然でコンボミスから補正切りとかやっちゃってる訳ですが。
その辺の展開も今後考えながらやっていきたいね。
コンボ中断>受身狩り陰から陰ループ とか思いついたんだけど、闇慈の場合、起き攻め強いからやる必要はねぇわな。
肝心なのはメイだ、メイ。もっと考えよう。
なんか話題があっちこっち行っちゃってる気がするけど、格ゲーって一つの事を考えると芋づる的にいろんな事考え始めるから仕方ないよね。
そういうのを掘り出してくためにも、ブログって大事だと思う(力説)
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